Jamaica est un jeu de société sur le thème des pirates. Il a été créé par Sébastien Pauchon, Malcom Braff et Bruno Cathala.

Caractéristiques

plateau-nombre-de-joueur 2 – 6 joueurs

plateau-age-des-joueurs 8+ ans

plateau-temps-de-partie 30 – 60 min

plateau-prix 45€

Contenu

jamaica-bouffe La nourriture : Permet de nourrir votre équipage sur la mer.

jamaica-coffre Les Trésors : Offre des bonus/malus de points et/ou des bonus dans le jeu.

jamaica-canon Les canons : Permet d’augmenter votre attaque.

jamaica-or Les pièces d’or : Permet de payer votre passage dans un port.

Trésors

jamaica-bonus Supplément d’or : Offre +3/+5/+7 d’or (selon la carte) à la fin de la partie.

jamaica-malus Perte d’or : Fait perdre -2/-3/-4 d’or (selon la carte) à la fin de la partie.

jamaica-actionenplus Carte de Morgan : Permet d’avoir une carte « Action » en plus dans sa main.

jamaica-caleenplus 6ème Cale : Permet d’avoir un emplacement de cale en plus.

jamaica-canonplus2 Lady Beth : Offre +2 d’attaque.

jamaica-canonx2 Sabre de Saran : Permet de relancer/faire relancer un dé d’attaque.

Les cartes Supplément d’or et Perte d’or sont à garder face caché.

Positionnement du plateau

Chaque personne choisi un personnage parmi les 6 disponibles. Est alors distribué le bateau correspondant, 3 jetons nourriture ainsi que 3 doublons. Chacun peut les disposer selon son envie dans 2 de ses cales. Tout le monde prend 3 cartes action dans sa main.

Sur les 12 cartes trésors, on en retire 3 au hasard lors du mélange qui ne pourront être utilisé pendant la partie.

Déroulement de la partie

Tous les joueurs placent leur bateau à Port Royal, départ de la course.

chaque joueur lance les dés. Le plus grand nombre devient le premier Capitaine de tour. On tourne dans le sens horaire.

Le capitaine lance les 2 dés actions. Il positionne un dé sur le cycle matin et un dé sur le cycle soir.

Chacun choisi alors la carte action qu’il va utiliser.

La capitaine est le premier à effectuer les actions de sa carte.

Fonctionnement des cycles

A gauche l’action du matin, à droite l’action du soir

Exemple

Ici le joueur devra prendre 6  et avance de 4 cases.

Différentes actions possibles

Prendre de l'or

Prendre des canons

Prendre de la nourriture

Avancer

Reculer

Lorsque vous effectuez une action de type   vous avez l’obligation de les mettre dans une cale inoccupée.

Dans le cas où toutes vos cales sont pleines, vous aller devoir vider l’une d’entre elle pour y mettre votre nouveau stock.

Vous êtes obligé de vider une cale d’un élément différent de celui que vous récupérer.

Après avoir effectué la première action, vous êtes face à 4 possibilités :

Action N°1

Vous êtes en mer sur une case jamaica-mer. Vous devez donc nourrir votre équipage (ici vous devez payer 3 jetons Nourriture)

Action N°2

Vous êtes en Ville sur une case jamaica-ville. Vous devez donc payer les frais portuaires (ici vous devez payer 3 jetons Doublons).

Action N°3

Vous êtes sur un repaire Pirate jamaica-repaire. Vous pouvez alors récupérer le jeton coffre jamaica-coffre et prendre une carte coffre au trésor, qui vous donnera un bonus ou un malus pour le reste de la partie.

Si une personne est déjà passé sur la case, alors il ne se passe rien. Vous pouvez profiter de ne rien payer.

Action N°4

Vous êtes sur la même case qu’un autre joueur. Vous pouvez alors choisir de l’attaquer ou non.

Si vous ne pouvez pas payer la totalité de la somme, vous devez donner tout ce que vous pouvez, reculer d’une case, régler la somme et ainsi de suite jusqu’à ce vous soyez sur une case où vous pouvez tout payer ou une case gratuite.

Une fois cette première action effectuée, le joueur passe à l’action du soir en recommençant les même manipulation que précédemment.

C’est alors au joueur suivant d’effectuer ses actions et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ai fait ses actions.

Le jeton de capitaine passe au joueur suivant et un nouveau tour commence.

Combat

Lorsque vous vous retrouvez sur la même case qu’un autre joueur, vous engagez le combat face à lui.

Le joueur attaquant lance le dé d’attaque en premier.

Le score est défini de la manière suivante :

Le nombre fait au lancé de dé jamaica-decombat

Ajouter le nombre de

jamaica-canon

jamaica-canonplus2

 Ajoutez +2 à votre total.

 jamaica-canonx2 Vous pouvez relancer ou faire relancer le dé.

Si le dé tombe sur la face étoilé jamaica-decombat

le lanceur gagne automatiquement le combat.

Le défenseur lance le dé combat selon les mêmes règles.

Le gagnant du combat a 3 possibilités :

Récupérer le contenu d’une cale du perdant pour son propre navire, selon les modes de transferts cité plus haut.

         

Prendre une carte Trésor au perdant. Les cartes restant face retournées, vous ne pouvez pas savoir en piochant s’il s’agit d’un bonus ou d’un malus.

Donner une carte Trésor au perdant, dans le cas où vous en possédez une.

Fin de la partie

Le premier joueur qui fini le tour de l’île, et donc arrive à Port Royal, met fin à la partie.

Ce n’est pas pour autant que c’est lui qui gagne !

A partir de maintenant, on compte les Doublons.

Chaque joueur compte le nombre de doublons qu’il a dans ses cales.

En plus de ça, vous ajoutez les bonus de case jamaica-points-bonusà votre cagnotte, si vous êtes sur une de ses cases bien entendu.

Celui qui possède le plus gros trésor, GAGNE !

Puis, vous faites la même chose avec vos cartes Trésor

jamaica-bonusjamaica-malus

Partie Spéciale

Il y a une règle spéciale lorsque vous jouez à 2.

Le bateau noir devient un vaisseau fantôme.

Il possède 5 doublons dans une de ses cales et 3 dans une autre. Il obtient également la carte Lady Beth qui augmente ses dégâts de 2.

Il est contrôlé à chaque manche par le capitaine du tour.

Il effectue ses actions selon le nombre affiché sur les dés, dont voici le détail :

Le vaisseau fantôme est derrière les 2 joueurs. Il avance selon le nombre indiqué sur le dé.

Le vaisseau fantôme est devant les 2 joueurs. Il recule selon le nombre indiqué sur le dé.

Le vaisseau fantôme est entre les 2 joueurs. Le capitaine du tour décide de le faire avancer ou reculer.

Le vaisseau fantôme est sur la même case qu’un autre joueur. Le capitaine du tour décide de lancer ou non un combat, selon les règles de combat habituel.

Le vaisseau fantôme est sur la même case qu’un autre joueur. Le capitaine du tour décide de lancer ou non un combat, selon les règles de combat habituel.

A la fin du combat si le vaisseau fantôme est vainqueur, le capitaine du tour à 3 choix :

  • Prendre les doublons dans une des cales
  • Jeter à la mer la nourriture ou les canons d’une des cales (renvoyé en banque)
  • Prendre un Trésor et le poser face caché sur le vaisseau fantôme

Si le joueur gagne, il peut prendre les doublons dans une des cales du vaisseau fantôme ou une carte Trésor.

Mon ressenti

J’adore le système de ce jeu où chaque choix à une conséquence sur le déroulement de la partie et où rien n’est joué d’avance. Le fait qu’ils ai pensé à créer un environnement spécialement pour ceux qui jouent en duo est un également un point fort.

On peut penser en voyant le plateau que le tour est vite fait mais il vous suffit de tomber sur une case où vous ne pouvez pas payer et hop vous reculer. Ou tout simplement de faire le mauvais choix d’itinéraire et de tomber sur ensuite nez à nez avec un adversaire qui va vous piller.

Les parties ne sont ni trop longue ni trop courte mais on en fera pas forcement 2 à la suite. Cela n’empêchera pas le joueur de devoir se faire une stratégie en temps réel pour pouvoir à la fois avancer et être le plus riche à la fin de la partie car le premier arrivé n’est pas forcément le vainqueur.

Un excellent jeu pour de très bonnes soirées.