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Abyss est jeu de plateau de conquête des profondeurs sous-marine.

Caractéristiques

plateau-nombre-de-joueur 2 – 4 joueurs

plateau-age-des-joueurs 14+ ans

plateau-temps-de-partie 45 min

plateau-prix 40€

Créateurs

 Bruno CATHALA & Charles CHEVALLIER  Xavier COLLETTE

Contenu

Des cartes seigneurs Des cartes alliés
Des cartes monstre Des perles
Des cartes lieux Des clés
Des badges monstre Un marqueur de menace

Positionnement du plateau

positionnement du plateau de jeu d'Abyss

Déroulement de la partie

Chaque tour se découpe en 3 parties :

  • Manigances à la cour (facultatif) : Le joueur peut dépenser une perle pour ajouter un nouveau seigneur à la cour.
  • Actions : Le joueur a droit à une action parmi les trois possibles :
    • Explorer les profondeurs
    • Demander le soutien du conseil
    • Recruter un seigneur
  • Contrôle d’un Lieu : Lorsqu’il obtient sa troisième clé, le joueur a obligation de prendre le contrôle d’un lieu.

Explorer les profondeurs

Lorsqu’il choisit d’aller explorer les profondeurs, le joueur doit afficher les cartes Alliés une par une en partant du plus près de la pioche. Pour chaque carte, il doit faire ces différents événements :

  • Proposer à chaque adversaire de lui acheter la carte
    • S’il l’un d’entre eux accepte, il doit payer une perle au joueur actif. Celui-ci révèle alors une nouvelle carte au même emplacement que le précédent.
      • Chaque adversaire devra payer une perle de plus que le précédent.
      • On ne peut faire qu’un achat par joueur actif.
    • Si tous les adversaires refusent, le joueur actif peut décider d’ajouter gratuitement la carte dans sa main.
      • Le tour du joueur est alors terminé.
      • Si la carte ne l’intéresse pas, alors on passe à la carte suivante.
  • Si aucune carte n’intéresse le joueur actif, alors il récupère gratuitement l’allié de la dernière case et gagne une perle en bonus comme indiqué sur le plateau.

Dans le cas d’une carte monstre , le joueur à deux choix :

Combattre

S’il décide de combattre, le joueur gagne automatiquement. Il gagne alors la récompense située sur l’indice de menace, qui revient à zéro. Son tour est alors terminé.

 

Dans cet exemple, l’indice de menace est au premier niveau, il choisit alors entre une perle et un pion Monstre.

Continuer l’exploration

S’il décide de continuer son exploration, alors l’indice de menace descend d’un niveau et le joueur pioche la carte suivante.

À la fin du tour, les cartes restantes vont au centre du plateau, dans le Conseil, sur la pile correspondant à leur couleur.

Demander le soutien du conseil

Demander le soutien du conseil

Votre deuxième action possible est de demander de l’aide au Conseil. Cela consiste à simplement récupérer une pile de cartes au centre du plateau.

Recruter un seigneur

Pour recruter un seigneur, il y a plusieurs conditions préalables, indiquées en bas à gauche de la carte :

  • Le nombre de bulles correspond au nombre exact de peuples différents
  • La grosse bulle indique le peuple obligatoire au recrutement
  • Le chiffre représente la valeur minimale des Alliés nécessaires

Si toutes les conditions sont réunies, alors vous pouvez recruter le seigneur.

Une fois que vous recrutez un seigneur, vous pouvez utiliser sa faculté et obtenir le nombre de clefs affichées en haut à droite.

Vous devez ensuite déplacer les autres seigneurs dans le sens des flèches. Lorsqu’il ne reste plus que 2 seigneurs sur le plateau, le dernier à en avoir pris un récupère 2 perles.

Contrôler un lieu

Une fois votre troisième clef obtenue, vous avez Obligation de prendre le contrôle d’un lieu. Vous alors le choix entre :

  • Prendre un lieu parmi les lieux disponibles (les lieux face visibles)
  • Piocher entre 1 et 4 lieux. Il choisit alors un parmi ceux qu’il a piochés. Les autres sont alors ajoutés à la pile face visible.

Le joueur choisit alors un Seigneur qu’il va « sacrifier » pour contrôler le lieu. Il place le Seigneur sous le lieu de façon à masquer son pouvoir. Celui-ci :

  • Ne peut plus utiliser son pouvoir
  • Perds sa clef
  • Rapporte toujours des points d’Influence
  • Ne peut pas être ciblé par d’autres Seigneurs
  • N’est plus libre

Les pions clefs utilisés pour le contrôle d’un lieu, son simplement défaussé. Les lieux vous rapportent des points d’Influence à la fin de la partie, mais veillez à bien choisir ceux que vous contrôlez, car chaque lieu à une façon différente de calcul des points.

Une plaque de lieu

Ici, vous gagnez 2 points d’influence pour chaque Seingeur Mage + 6 points d’influence.

Fin de la partie

Fin de la partie

  • Si un joueur qui recrute son 7e seigneur.
  • S’il n’y a plus de seigneur à recruter.

Décompte des points

Chaque joueur additionne ses points d’influence selon cet ordre :

  • Les lieux qu’il contrôle
  • Les seigneurs recrutés
  • l’Allié fédéré le plus fort de chaque peuple
  • Les pions Monstres qu’il possède

Gagnant

Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points à la fin. En cas d’égalité :

  • Le joueur ayant le plus de perles gagne.
  • Si égalité sur le nombre de perles alors le joueur ayant le seigneur de plus haute valeur gagne.